[RS 13/07/2012] Blog: meilleur bêta-test

    Partagez
    avatar
    Astro
    Organisateur
    Organisateur

    Niveau en Création de Rune: : 2
    Score Poing de Guthix: : 550000
    Messages : 1889
    Réputation : 691
    Date d'inscription : 17/10/2010
    Localisation : Dans l'immensité de l'espace

    Nouveauté [RS 13/07/2012] Blog: meilleur bêta-test

    Message par Astro le Sam 14 Juil - 2:01

    Le bêta-test se déroule depuis maintenant un peu plus de deux semaines, et nous avons reçu de très nombreux commentaires. Nous ne faisons pas quelques petits changements par-ci par-là, mais nous effectuons des modifications importantes en nous basant sur vos remarques. Mod Hew va nous détailler quelques-uns des éléments que nous avons déjà modifiés, et certains sur lesquels nous sommes toujours en train de travailler.


    Les changements implémentés dans le bêta-test


    Je vais vous détailler quelques-uns des éléments sur lesquels nous avons déjà travaillé. Certains changements ont été implémentés dans la récente mise à jour, tandis que d’autres, plus discrets, ont été faits lors de mises à jour antérieures. Si vous avez déjà essayé le nouveau système de combat et que vous ne l’avez pas aimé, nous vous conseillons fortement d’essayer à nouveau pour voir les changements que nous y avons apportés. Nous allons encore avoir besoin de vos avis afin d’arriver à un résultat qui soit vraiment satisfaisant.

    Si vous n’avez pas encore essayé le nouveau système de combat, ne vous en faites pas : les abonnés peuvent accéder aux serveurs du bêta-test tous les week-ends, et il est possible que nous faisions appel à plus de bêta-testeurs à l’avenir.


    Attaques automatiques contre capacités


    C’est un élément très important aux yeux de nombreux joueurs. Nous voulions avoir un système de combat plus passionnant et plus dynamique, qui récompenserait les compétences des joueurs ainsi que leur engagement. Nous avons reçu des commentaires positifs de la part de joueurs que ce type de système intéressait beaucoup. Nous voulions cependant également proposer une expérience de jeu satisfaisante aux joueurs qui préféraient un système demandant moins d’engagement. Après tout, nous aimons tous nous reposer un peu et nous entraîner tout en regardant la télé de temps en temps, mais le système de combat n’offrait pas vraiment cette possibilité.

    Dans la dernière mise à jour du bêta-test, nous avons augmenté le nombre de dégâts causés par les attaques automatiques, ce qui signifie que n’utiliser que ces attaques reste une option viable. Pour obtenir les meilleures performances en combat, il faut tout de même savoir utiliser les capacités correctement, mais l’utilisation des attaques automatiques seules reste plus efficace qu’elle ne l’était précédemment, et vous pouvez lancer une capacité ultime de temps à autre pour relancer l’intérêt d’un combat.


    Éviter les étourdissements


    Comme beaucoup d’entre vous, nous n’étions pas satisfaits de la façon dont un simple étourdissement pouvait facilement vous faire perdre un combat. La capacité Liberté fonctionne désormais de la manière dont nous le souhaitions, c’est-à-dire qu’elle vous permet de vous libérer lorsque vous êtes étourdi, et la capacité Anticipation vous offre une protection qui prévient les étourdissements. N’oubliez pas que toutes les méthodes d’étourdissement nécessitent un délai de rechargement, ce qui signifie qu’en choisissant le bon moment, vous pouvez résister aux tentatives d’étourdissement d’un adversaire (s’il est seul) sans trop perturber le rythme du combat (et je reviendrai sur les adversaires multiples un peu plus tard).


    Taux d’XP


    Nous avons fait des essais en implémentant des restrictions d’XP gagnée qui vous encourageraient à combattre des monstres plus adaptés à vos niveaux de compétences. Suite à plusieurs commentaires, nous avons levé ces restrictions pour les tâches de Pourfendeur, puisque les joueurs n’y choisissent pas leurs adversaires. Après avoir reçu d’autres avis, nous avons décidé de lever complètement ces restrictions : les créatures avec un niveau supérieur au vôtre vous rapporteront toujours plus d’XP, mais vous gagnerez tout de même l’ensemble des points d’XP lorsque vous combattrez des ennemis avec un niveau inférieur au vôtre.

    Nous allons garder un œil sur cet élément du jeu : nous voulons toujours que vous combattiez des créatures adaptées à votre niveau, pour que vous ayez l’impression de progresser au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, et aussi pour que des joueurs de différents niveaux ne se disputent pas les mêmes cibles. Nous avons entendu vos remarques, et nous comprenons que vous préférez avoir le choix.


    Équilibrage du triangle


    Nous voulons toujours que tous les points du triangle de combat soient au même niveau, afin que chaque type de combat soit aussi intéressant que les autres, et nous savons que ce n’est pas encore le cas. Ce que nous avons fait pour le moment, c’est augmenter les dégâts potentiels pour la Magie, et nous allons continuer à observer l’équilibre du triangle de combat durant le bêta-test (puis à la sortie officielle de l’évolution du combat).

    Nous voulons vos commentaires constructifs et équilibrés sur le système de combat. De nombreux joueurs veulent que nous améliorions seulement les éléments qu’ils préfèrent, mais nous avons besoin de remarques objectives. N’hésitez donc pas à essayer tous les types de combat si vous le pouvez, et à nous faire part de votre avis en nous donnant une analyse comparative des trois.


    Prochaines étapes


    Nous allons continuer à observer les éléments mentionnés ci-dessus (ainsi que d’autres choses que nous avons modifiées). En effet, lorsque nous modifions un élément une fois, cela ne signifie pas que nous n’allons pas continuer à l’examiner en jeu. Voici également quelques changements que nous devrions effectuer prochainement :


    Serveurs des Terres sauvages en combat à sens unique


    Le combat à sens unique est un élément important pour les amateurs de PvP, et nous avons sous-estimé l’importance de la demande. Après avoir amélioré la façon dont les créatures choisissent leurs cibles et modifié le multicanon, nous avons trouvé un bon compromis pour le PvM sans avoir de zone de combat à sens unique, mais pour le PvP, il est clair qu’il nous faut prendre des mesures plus draconiennes.

    Nous examinons en ce moment la possibilité d’avoir un petit nombre de serveurs sur lesquels les Terres sauvages seraient une zone de combat à sens unique. Cela pourrait résoudre les problèmes de groupes de joueurs attaquant un joueur solitaire, sans toutefois résulter en une situation dans laquelle les joueurs pourraient revenir au combat à sens unique pour fuir un combat entre groupes équilibré. Ce n’est pas la seule solution possible, et je ne vous promets pas que ce sera celle qui fonctionnera au final, mais sachez que nous comprenons le problème et que nous sommes déterminés à le régler.


    Revêtir une armure


    Les armures vous donnent désormais un tas de bonus de points de vie, et nous savons qu’il est un peu énervant que ces points de vie ne soient pas attribués de manière automatique lorsque vous équipez une armure. Nous n’avons pas réussi à résoudre ce problème pour le moment (nous devons trouver une solution qui ne puisse en aucun cas être utilisée pour gagner des points de manière irrégulière), mais la solution que nous privilégions pour le moment est une sorte de zone protégée, où vous pourriez rapidement récupérer vos points de vie. Nous vous en reparlerons certainement prochainement, alors restez à l’écoute !

    Assaut de donjon


    Nous avons déjà effectué de nombreuses corrections et d’importantes modifications à la compétence d’Assaut de donjon, comme la manière dont l’armure équipée influe sur les points de vie. Nous avons encore beaucoup à faire, tout d’abord dans le bêta-test pour nous assurer que l’évolution du combat n’ait pas un impact négatif sur l’expérience de jeu, et, par la suite, nous prévoyons d’apporter diverses améliorations qui se sont avérées nécessaires depuis la sortie de cette compétence.

    La Magie est affectée par des problèmes d’objets à l’heure actuelle, et lorsque ces problèmes seront résolus, l’équilibre du triangle de combat sera amélioré. Nous espérons également avoir le temps d’effectuer quelques petites modifications aux sorts d’immobilisation, même si nous avons prévu tout un tas de changement pour la Magie dans un projet à venir.

    Invocation


    Nous n’avons pas encore les réponses à toutes les questions sur l’Invocation, mais on est un peu dans la même situation que pour l’Assaut de donjon. Nous ferons ce qui est nécessaire pour nous assurer que tout fonctionne à la fin du bêta-test, et nous sommes impatients de pouvoir retravailler l’ensemble de cette compétence un peu plus tard.

    Présentation et informations


    Nous allons améliorer la présentation du système, pour mieux expliquer comment cibler les ennemis, utiliser l’intimidant livre de capacités, comprendre les statistiques d’équipement, et ainsi de suite. La plupart des problèmes actuels viennent d’une incompréhension du système de la part des joueurs, et c’est pourquoi l’une de nos priorités à court terme est de tout expliquer de façon plus claire.

    Pour conclure


    J’espère qu’il est clair pour tous que tout ce que nous avons fait jusqu’à présent, c’est écouter vos opinions et essayer de créer le meilleur jeu possible. Certaines parties de l’ancien système n’ont pas survécu à ce remaniement comme elles l’auraient dû, mais nous avons fait tellement de progrès dans d’autres zones que la meilleure solution à présent est de trouver les points faibles pour les renforcer ou les remplacer par quelque chose de nouveau. Pour créer le meilleur jeu possible, nous devons nous tourner vers l’avenir, en ayant un système de combat amélioré mais en gardant les caractéristiques du jeu que nous connaissons et aimons.

    Et pour cela, nous avons besoin de votre aide :
    Connectez-vous au bêta-test, testez les éléments que vous craignez de ne pas aimer, et faites-nous part de vos avis sur les forums.

    Quand vous n’aimez pas quelque chose, aidez-nous à comprendre pourquoi.

    Ne vous découragez pas si nous ne modifions pas tout de suite un élément qui vous déplaît : nous avons beaucoup de choses sur lesquelles nous devons travailler, et nous corrigeons déjà les problèmes plus vite que dans la plupart des bêta-tests de cette taille

    Ne vous découragez pas si les Mod ne publient pas de message dans tous les fils créés sur le bêta-test : les gens aptes à vous donner des réponses passent la moitié de leur temps à travailler sur le bêta-test, et l’autre à vous expliquer ce qu’ils font.


    Merci de m’avoir lu, et merci pour votre aide continue dans ce super bêta-test.

    Mod Hew


    _________________
    Tout est possible, l'impossible n'est que l'absurde ~ Moi
    On est pas le meilleur quand on le croit, mais quand on le sait ~ Matrix
    www.whylinuxisbetter.net
    avatar
    Daxdelamort
    Dieu du spam
    Dieu du spam

    Niveau en Création de Rune: : 64
    Score Poing de Guthix: : 4000
    Messages : 1659
    Réputation : 365
    Date d'inscription : 20/02/2011
    Age : 21
    Localisation : Belgique

    Nouveauté Re: [RS 13/07/2012] Blog: meilleur bêta-test

    Message par Daxdelamort le Sam 14 Juil - 7:29

    C'est beaucoup mieux !
    Ils ont encore du temps pour arranger les soucis actuels Smile


    _________________

      La date/heure actuelle est Ven 21 Juil - 19:57