[RS 01/06/2012] Blog sur l'évolution du combat

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    Free Rut
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    Duel [RS 01/06/2012] Blog sur l'évolution du combat

    Message par Free Rut le Ven 1 Juin - 5:32

    Mod Toom a écrit:Bonjour !

    Je suis certain qu’à présent, tous ceux qui liront ce blog auront entendu parler du tout nouveau système de combat sur lequel nous travaillons. Pendant mes 9 années passées à Jagex, il y a plusieurs choses que nous avons voulu changer du tout au tout, mais il est toujours plus facile de créer de nouveaux contenus que de revenir en arrière pour corriger les anciens, surtout quand on a affaire à des éléments qui font partie intégrante du jeu que vous connaissez et aimez. Cependant, vous méritez ce qu’il y a de mieux, et c’est pourquoi nous avons pris notre courage à deux mains (même si c’était un peu effrayant) et sommes partis de zéro pour concevoir un système de combat qui marquera le début d’une nouvelle ère guerrière dans RuneScape.

    Nous tenions vraiment à ajouter de nouveaux équipements et de nouvelles capacités de combat pour les parties du jeu de haut niveau, et grâce à une formidable équipe de développeurs motivés par ce défi, nous avons créé quelque chose dont nous sommes fiers et qui sera en fait bientôt prêt à être soumis à nos meilleurs (et pires) critiques : vous, afin que vous puissiez nous aider à le finaliser.
    Avant de vous en dévoiler plus, je voudrais détailler les défis que nous nous sommes lancés, et vous pourrez découvrir dans de prochains blogs comment nous avons réussi à les relever.

    Recentrer le combat sur les véritables aptitudes des joueurs – Le combat devrait être pour vous l’occasion d'utiliser vos aptitudes en tant que joueur. Cela signifie qu’il devrait être davantage lié à votre maîtrise des techniques plutôt qu’à votre capacité à naviguer rapidement entre les interfaces.

    Encourager la diversité en termes d’équipements de combat – Nous voulons que vous réfléchissiez avec soin à l’équipement que vous porterez dans une situation spécifique, en le modifiant selon les points forts et les points faibles de votre ennemi. À l’heure actuelle, il n’y a pas vraiment de raisons de ne pas utiliser votre armure ou vos armes préférées pour tous les ennemis que vous affrontez. Nous voulons que cela change.

    Rendre le combat amusant ! – Le combat peut aussi inclure des situations qui requièrent plus d’observation et plus de compétence, et qui devraient rendre le jeu plus amusant. Ce type de situations vous permettra d'être récompensé de vos efforts avec plus d’XP. Le combat en jeu (et c’est encore plus vrai lorsque vous combattez des ennemis standard pour vous entraîner) nécessite à l'heure actuelle de cliquer sur une créature et d’attendre. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire pour rendre ce type de situations plus stimulantes, plus gratifiantes et surtout plus amusantes.

    Améliorer l’accès au système de combat – Plusieurs options de combat (les attaques spéciales, les types de combat, les livres de sorts) sont peu visibles, difficiles d’accès ou placées dans différentes interfaces. Nous avons donc prévu de regrouper toutes ces options.

    Donner une chance aux amateurs de Combat à distance et de Magie – Le triangle de combat ressemble parfois plus à une crêpe qu’à un triangle : il est plat et un peu difforme, et le combat au corps à corps est le style dominant en entraînement et en PvP. Nous allons redonner aux rôdeurs et aux mages la place qui leur appartient dans ce triangle.

    Combler les failles dans les classes d’équipement – Avec l’évolution du combat, nous avons l’opportunité de combler certaines failles dans les classes d’équipements de combat. Les « armures » magiques sont rares et ne couvrent qu’une fourchette de niveaux limitée, et il manque des gants, des bottes, et autres parties d’équipements à certaines armures de combats à distance et rapprochés.

    Encourager les combats stimulants – Nous aimerions que les créatures les plus redoutables, celles qui rapportent le plus de récompenses et offrent le plus de divertissement, soient aussi les créatures les plus efficaces à combattre en termes d’entraînement. À l’heure qu’il est, il peut parfois sembler plus efficace de s’entraîner sur des créatures qui infligent peu de dégâts et que l’on peut vaincre sans difficulté.

    Renforcer le lien entre la Défense, les points de vie et les dégâts – Votre capacité à récupérer des points de vie, grâce à la nourriture ou d’autres méthodes similaires, devrait être comparable à la quantité de dégâts reçus. Ce n’est pas vraiment le cas pour le moment, et c’est un problème que nous souhaitons régler.

    Faire en sorte que les niveaux de combat des joueurs représentent vraiment leurs aptitudes – Le calcul des niveaux de combat est complexe et incite les joueurs à ne pas améliorer certaines compétences pour essayer de donner aux autres joueurs la fausse impression qu’ils pourront leur infliger un grand nombre de dégâts.

    Simplifier le code et l’équilibrage – Nous voulons ajouter davantage d’équipements de haut niveau au jeu, mais le système actuel rend cela extrêmement difficile. Un système plus souple nous permettrait d’ajouter encore plus de styles de combat à l’avenir.

    Avoir du courage, mais rester fidèle à la tradition lorsque c’est possible – Nous sommes fiers de travailler sur un jeu à l’héritage très riche, et d’avoir une base de joueurs qui ont une idée précise du jeu auquel ils veulent jouer. Nous voulons changer le jeu, mais nous ne voulons pas que vous ne puissiez plus le reconnaître.

    Ce n’est bien sûr que la partie émergée de l’iceberg, mais il vous faudra attendre un peu plus avant de découvrir les détails de ce que nous réservons aux fanatiques de combat. Je sais qu'il y a plusieurs nouveautés à venir qui vont vous mettre l'eau à la bouche !

    Il ne fait aucun doute que certains d’entre vous appréhendent un peu ce que nous comptons faire au jeu. Après tout, c’est un jeu auquel beaucoup d’entre vous ont joué pendant 10 ans ou plus, et cette mise à jour sera la plus importante de son histoire. Comme toujours, nous changeons les choses uniquement parce que nous pensons qu’il le faut vraiment. Chacune de nos mises à jour a de bonnes raisons d’exister, et la mise à jour du système de combat ne fait pas exception à la règle. Cependant, grâce à votre aide et à vos commentaires, nous pourrons faire de l’évolution du combat la meilleure des mises à jour, une mise à jour qui serait autant la vôtre que la nôtre.

    Pendant le bêta-test, nous consulterons les forums quotidiennement, nous lirons vos messages et nous discuterons avec ceux d’entre vous qui utiliseront au maximum toutes les possibilités du nouveau système de combat. Même si nous avons plusieurs experts affichant des milliers d’heures de jeu au compteur, ainsi qu’une ribambelle de niveaux 99, nous savons que nous ne pouvons pas tout couvrir, et c’est là que vous intervenez. Ensemble, nous pouvons réaliser quelque chose de fantastique !

    J’ai hâte de vous voir sur les serveurs bêta ! En attendant, amusez-vous bien avec la Reine des dragons noirs !

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    Duel Re: [RS 01/06/2012] Blog sur l'évolution du combat

    Message par Astro le Ven 1 Juin - 6:17

    Comme je l'ai dit: nouvelles techniques de combat: cool pour le fog.
    Améliorer le ranged: nul pour le fog.
    Recalculer le combat lvl (en étant contre les pures 1 def): nul.

    Sinon pour le reste, hors du fog ça peut être sympa.


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    Duel Re: [RS 01/06/2012] Blog sur l'évolution du combat

    Message par Idaan le Ven 1 Juin - 6:48

    Il reste qu'à tester en fait...


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    Duel Re: [RS 01/06/2012] Blog sur l'évolution du combat

    Message par Krokoz le Ven 1 Juin - 21:44



    (Devient intéressant à 1:28)

    Ca m'a l'air vachement sympa, juste dommage pour le recalculage du combat qui va me niquer mon lureur...



    (Edit : Je viens de voir que Fighter l'a déjà postée sur un autre fil, pas taper pl0x.)


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    Duel Re: [RS 01/06/2012] Blog sur l'évolution du combat

    Message par Astro le Ven 1 Juin - 22:56

    *tape*


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